SEMILLAS


  • Aprendizaje formal: Se refiere al proceso que está institucionalizado o pautado. Ocurre en escuelas, universidad o institutos. Concluye con una evaluación y un certificado.

  • Aprendizaje informal: Sucede día a día, en nuestra vida cotidiana. No es un aprendizaje estructurado y tampoco se evalúa. Es un aprendizaje autónomo y aparece en red.

  • Big data: Aquellos datos que contienen registros sobre procesos, evoluciones e ideas que permiten un análisis profundo (basado en archivos informáticos) y que dan como resultado información real sobre el rendimiento de algo o alguien. Por tanto se trata de la utilización de las nuevas herramientas tecnológicas para la recolección y tratamiento de datos masivos. 

  • Canva: Página para crear diseños increíbles en equipo. Con las herramientas de diseño y las plantillas prediseñadas de Canva, es súper fácil crear, imprimir y compartir.
  • Class Dojo: es una plataforma que permite realizar de manera muy sencilla tareas habituales dentro del aula, en especial todo lo relacionado con el seguimiento de los aspectos relacionados con las actitudes en el aprendizaje. 
  • Código QR: Códigos que a través de puntos almacenan información a la que se puede acceder a través de un lector específico para conectar directamente con una aplicación en internet.
  • Competencias: Combinación dinámica de atributos (conocimientos, aplicación, actitudes y responsabilidades) que describe los resultados del aprendizaje de un proceso educativo (Tunning, 2006)
  •  Competencia digital: Capacidad de trabajar cooperativamente para el mundo digitalmente.
  • Crowfunding o micromecenazgo, en castellano, es una red de financiación colectiva, normalmente online, que a través de donaciones económicas o de otro tipo, consiguen financiar un determinado proyecto a cambio de recompensas, participaciones de forma altruista.
  • Chroma: consiste en extraer un color de una imagen o vídeo y reemplazar el área que ocupaba ese color por otra imagen o vídeo, con la ayuda de un equipo especializado.
  • Currículo: es donde se encuentran recogidos todas las competencias, contenidos, evaluación, etc. A demás debe de ser planificado, con los objetivos a los que quieres llegar.
  • Dron: aeronave que vuela sin tripulación, la cual ejercer su función remotamente. 
  • EDUCAPLAY: es una plataforma que permite crear actividades educativas multimedia con un resultado atractivo y profesional, como mapas, adivinanzas, crucigramas, diálogos dictados, ordenar letras y palabras, relacionar, sopa de letras y tests. 
  • EDUPILLS:  es una app de micro autoformación del profesorado dirigida a adquirir y/o desarrollar habilidades, destrezas y competencias digitales docentes de una forma sencilla y rápida. 
  • Flipped classroom: Aula invertida. Es un modelo pedagógico que transfiere el trabajo de determinados procesos de aprendizaje fuera del aula y utiliza el tiempo de clase  para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos dentro del aula.
  • Game based learning: Juego que no ha sido diseñado para el aprendizaje pero que se utiliza con finalidades educativas.

  • Gamificación: es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos al ámbito educativo-profesional. Sus objetivos son conseguir mejores resultados y a la vez motivar a los alumnos.
  • Genially: Software en línea que permite crear presentaciones animadas e interactivas. 
  • Informe Horizon: Espacio físico de colaboración abierta donde las personas tienen acceso a recursos, conocimientos, conexiones profesionales, etc., que se comparten para trabajar en sus proyectos con la finalidad de crear objetos y/o artefactos. 
  • Inteligencia artificial: Simulación de procesos de inteligencia humana por parte de máquinas. Estos procesos incluyen el aprendizaje, el razonamiento y la autocorrección. 
J-Q
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  • Kahoot: es una plataforma gratuita que permite la creación de cuestionarios de evaluación. El profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y donde los alumnos son los concursantes.  
  • Makerspaces: son experiencias de trabajos colaborativos.
  • Metodologías activas: Tipo de métodos activos que pretenden un aprendizaje globalizado, se trabajan todas las competencias más la emocional y la motriz. Cuando trabajo en el aula tengo que pensar en desarrollar todas las competencias. La organización de estas metodologías parten desde las tareas, las tareas se basan en actividades y de éstas pasamos a los ejercicios que entran en el nivel de concreción de esa tarea.
  • Metodología ABP: Aprendizaje basado en problemas. Metodología mediante indagación que resuelve preguntas, curiosidades, dudas e incertidumbres sobre fenómenos complejos de la vida. Es un método docente basado en el estudiante como protagonista de su propio aprendizaje,​ donde la indagación por el alumno es una parte importante y que guiará el proceso del aprendizaje.

  • Metodología ABPr: Aprendizaje basado en proyectos. Metodología que se basa en un modelo de enseñanza fundamentado en la utilización de proyectos auténticos y realistas, basados ​​en una tema motivador mediante el cual los alumnos desarrollan competencias en un enfoque colaborativo en busca de soluciones.

  • Nativo digital: Aquellas personas nacidas en la era digital y los diferencia de aquellas personas que tuvieron contacto con los sistemas digitales ya siendo adultos.

  • Pensamiento computacional: pensar cómo funcionan la máquina y nosotros pensar lo que se asimilar con lo que hace un humano.
  • Píldora de aprendizaje: pequeños dotes de información sobre un tema concreto (forma digital)
  • Pixton: herramienta web 2.0 utilizada para elaborar cómics, a través de la creatividad y desarrollo de la capacidad lingüística y comprensión lectora.
  • PLE, personal learning enviroment: entorno personal de aprendizaje que se une a los entornos de aprendizaje abiertos. Según la definición de Adell & Castañeda (2010) son el conjunto de todas las herramientas, materiales y recursos humanos que las personas emplean a lo largo de su recorrido profesional y que tienen una aplicación en la vida práctica.
  • MOOCS: (Massive, Open, Online, Course) son cursos en línea dirigido a un número ilimitado de participantes a través de internet según el principio de educación abierta y masiva.
  • Podcast: El podcast es un archivo de audio que al activarlo reproduce sonidos (música, conversaciones, locuciones) y su tamaño es ilimitado. Su uso y comercialización es más frecuente por vía digital (Internet) pero también puede ser a través de dispositivos móviles. Es un medio didáctico con el que se puede trabajar por su libertad de creación y destaca su implicación y expansión de los mismos contenidos en la web, con lo cual el nivel de difusión puede ser máximo.

  • Procomún: Portal de recursos educativos abiertos, es decir una página web donde puedes encontrar recursos tecnológicos ara educación primaria de cualquier nivel y de cualquier materia.
R-Z
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  • Realidad aumentada: nos permite añadir capas de información visual sobre el mundo real que nos rodea, utilizando la tecnología, dispositivos como pueden ser nuestros propios teléfonos móviles. Esto nos ayuda a generar experiencias que aportan un conocimiento relevante sobre nuestro entorno, y además recibimos esa información en tiempo real.
  • Realidad virtual: representación de escenas o imágenes de objetos producidas por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real.
  • Robótica: rama de la ingeniería mecánica, eléctrica, electrónica, biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y aplicación de los robots. Más vinculado con la educación destaca la robótica educativa para que los estudiantes puedan desarrollar la competencia tecnológica y científica confeccionando robots desde muy tempranas edades. En esos espacios los niños ponen a prueba su creatividad y motivación.
  • Serious games: También llamados juegos serios o juegos educativos. Juegos que se han creado con objetivos didácticos.
  • Scracth:  lenguaje de programación visual que permite el desarrollo de habilidades mentales mediante el aprendizaje de la programación sin tener conocimientos profundos sobre el código.
  • Sphero: robot esférico de fácil control para aprender a programar, que se maneja con el móvil y se utiliza desde la etapa de infantil. 
  • Steam: (ciencias tecnología ingeniería arte y matemáticas) es un modelo interdisciplinar que valore al mismo tiempo el uso de tecnología pero sin olvidar las diferentes ramas.
  • Storyboard: Guión gráfico. conjunto de ilustraciones presentadas de forma secuencial con el objetivo de servir de guía para entender una historia, pervisualizar una animación o planificar la estructura de una película.
  • Stop Motion: Técnica artística y visual que permite crear una narración en la que existe una sucesión de imágenes fijas que ante la percepción del ojo humano suceden como si fuera un video (sensación de movimiento). A nivel didáctico se trabajan historias con contenido curricular partiendo de un eje o centro de interés que explique un tema concreto.

  • Tarea integrada: tarea organizada de tal manera que ayude a los estudiantes a realizar una actividad.
  • Taxonomías de Bloom: es una teoría o metodología muy aplicada en educación para evaluar al alumno desde el punto de vista cognitivo, afectivo y psicomotor. Se centra en el proceso de aprendizaje, del cual, los niños adquirirán nuevas habilidades o conocimientos de forma significativa. Entre los niveles que destaca Bloom se clasifican: conocer, comprender, aplicar, analizar, sintetizar o evaluar y actualmente se complementa el nivel de crear (muy importante). Bloom va por etapas, no busca la memorización continua de conceptos sino que un paso complemente al otro sin dejarlo de lado. Se trata de una teoría muy criticada por la neurociencia.

  • TIC: Tecnología de la información y de la comunicación que agrupa los elementos y las técnicas utilizadas en la creación y la transmisión de la información principalmente de la informática, Internet y telecomunicaciones.

  • Timelapse: Vídeo acelerado. También se puede denominar como hiperlapse. Consiste en la realización de un video que al ser editado con mayor velocidad transmite la sensación de más movimiento. En el ámbito educativo es un recurso muy empleado para explicar conceptos en pizarras digitales.

  • Web: es la máxima evolución del conocimiento escrito. Todo lo escrito pudo ser digitalizado desde principios de los años 70 y que desarrolla su expansión en los años 90 (web 1.0). Sin embargo, sólo podían difundirse conocimientos de forma muy básica y las publicaciones estaban reservadas a especialistas de la informática. Con la inmersión de los internautas no expertos en Internet llega la web 2.0 que recoge la posibilidad de poder crear tu propia web, wiki o blogs (incluso multitud de aplicaciones y dispositivos) de forma sencilla para expandir el conocimiento. Por primera vez un internauta amateur puede generar y exportar conocimiento en el mundo digital. Por otra parte, la web 3.0, concepto poco estudiado, es semántica. Lo aporta Timothy Tim John Berners-Lee para mejorar la búsqueda de los usuarios y acercarse más a sus necesidades, de esta forma se ahorrará tiempo y la eficacia de búsqueda será aún mejor. 

REGANDO SEMILLAS. 2º "D" Educación primaria.
Noelia López Hidalgo, Natalia Mellado Zamora y Javier García Molina. 
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